乘风破浪的琪琪


本图是我为 Krita 5.3.0 / 6.0.0 绘制的启动图,旨在描绘一个清新宜人的夏日海滨场景。本文详细介绍了其绘制过程和设计思路,可为新手画师提供一些创作心法上的参考。

Krita 是一款自由开源的数字绘画软件。我为它设计了吉祥物“电子松鼠琪琪 (Kiki the Cyber Squirrel)”——也就是本图中的人物,并提供了软件、文档、网站的几乎全部中文翻译。

Krita 官网:https://krita.org/


前期设计

这张图在 2025 年 8 月份创建新文件的那天就打完了草稿,尽管潦草且缺少细节,但至少就缩小状态而言,整体观感已经很能反映成品的状态了。这或许是我第一次真正地对画面进行前期规划——并且这个规划基本被遵守到了最后。

在规划阶段,我针对过去几版启动图的不足之处进行了重点关注,在后面的章节中,我会对这些方面一一进行讲解:

  • 2024 年版的人物机械细节杂乱、结构不清
  • 2021 年版的光源方向不明确、背景颜色太花
  • 2019 年版的色彩生硬、主题不明确

然而草稿画好后,我就没有动力继续画下去了——或许是因为前期设计阶段允许自由探索创意,而细化阶段则基本是苦力活,就没那么有趣了。

另一方面,我希望在这张图中提高作品的完成度,采用更细、更受控的线条和更干净的颜色——与我当时正在学习的某位画师的水准看齐。尽管我在 2025 年上半年画的图的精细程度在渐次提升,但对于这张图的细节要画到什么地步,难度如何,我当时并没有清晰的预期,以至于联想起几年前每逢挑战细化就失败的经历,产生了畏难情绪。

我于是决定把这张图暂时放下,转头去设计理碧的 2025 版新造型和几个新接的自由开源软件吉祥物请求。在这个过程中,之前设想的新画风也逐渐发展成型。2025 年底时我还重拾纸笔绘画作为一种附加训练,这让我画出脑内的想法变得越来越容易,对自己也越来越有信心。

2026 年 2 月,Krita 5.3.0 / 6.0.0 的发布已经迫在眉睫,不能再拖下去了。我于是花了几天时间一口气完成了这张图的细化,复用了理碧 2025 版中的画风。与草稿相比,细化阶段的改动主要集中在琪琪的造型细节和海水的处理上。

人物设计

在以往的启动图中,琪琪一直都穿得多而宽松。这次我想要来点不一样的,让她穿得清凉贴身。

在我的早期作品中,我总是倾向于强调人物的肌肉和某些部位的体积,以此作为“好人体”的标准。但此时我在学习的某位画师却能用平直的线条将身材扁平的人物画得让人“砰然心动”。这次我也希望挑战做到这一点。

琪琪的身材在这一版中被调整得比以往更“扁平”,而肩部、胸腔、髋部和膝盖等处的骨点则比以往作品更明确。软硬结合能够呈现出一种韵律美,而明确的结构能够使人物更有实在感。

在草稿阶段,我本来想把琪琪的发型画成 2014 至 2016 年间的风格,但随手画的小缕头发带来了一种“自然有机”的清新感,让我很是喜欢。可到了要细化的时候,随机细碎的头发会显得不够有特色,所以还是调整成了基于 2020 至 2024 年的发型。

我对上一版的琪琪的机械细节过于琐碎和随机感到不太满意,因此这次我对细节的复杂程度进行了一定克制,给全身各处留出连续的大面积表面和流畅的线条,与偶尔复杂的部分形成视觉韵律。色块内部的分割线也经过了更有条理的设计,能够更好地贡献透视体积感。总体而言,就是从杂乱的细节堆砌向干净明确的设计意图转变。

不过从直觉上来说,草稿中的发型似乎看起来更舒服一些。或许琪琪发型的走向就是草稿整体构图的一部分,而后期对于设计的大改牵一发而动全身,导致整体的协调性下降了。以后我会继续挑战既要画得有特色,又要画得自然舒展,不要顾此失彼。

最后,在制作上面的对比图时,我觉得已经画了太多类似角度和姿势雷同的琪琪了。尽管它们作为启动图,在横向构图、表现软件性质、鼓励画师创作等方面不可避免存在共通点,但我觉得老是重复旧点子不符合“创意自由”的理念。所以我希望在下一版启动图时能尝试些不一样的手法。

光影设计

在光影设计上,2026 版琪琪是对 2020 年版中失败的背光构图的一次重新挑战。这里说的背光并不是在黑暗环境中主体挡在强光源前面的典型背光,而是在晴天的室外,太阳高悬在人物身后画面外的一种比较微妙的背光形式。主体除了靠近轮廓的部分外,大部分处在自身的阴影里,此阴影被天空光照亮,呈现出淡蓝色,与主体被太阳直射的极亮部分形成对比。妥善运用此光影,可以呈现出干净清爽的感觉。

2020 版的琪琪模仿了莫奈的名作“撑阳伞的女人”。在草稿阶段,这幅图光影关系本来相对清晰,但后期我突发奇想将琪琪的白色材质换成半透明,想要增强“人造物”的感觉,没想到却破坏了草稿的光影设计。

背景天空中的云为了追求与 Krita 拾色器的概念联系而画成了彩云,却显得过于杂乱,削弱了人物主体和背景之间的对比。过于追求字面意义上的概念而忽略实际效果,脑袋一热就偏离了原定计划,从而导致效果不理想,不得不说是一个教训。

2026 版琪琪角色图层单列 | 下载透明背景角色图层扩展版

这一张琪琪的角色图层是在 Krita 团队的请求下扩展过的,完成了原图中琪琪耳朵上沿部分的绘制。如果去除天空背景,可以发现 2026 版琪琪的大部分都是淡蓝色的。颜色的感知与对比和环境息息相关,只要把她放到与之匹配的天蓝色环境中,就会给人白色的感觉。

我对于这种在阴影中带有环境光色调的追求由来已久。早期可能是从网上的一些佳作中观察到这类手法,觉得很有韵味。同时也可能是为了自我证明,想运用比纯灰阶阴影“更高级”的技法。琪琪的主要颜色是白色,她在天空下呈现出淡蓝色,在树林里呈现出绿色。但因为早期版本中的处理手法不成熟,人们常把琪琪的颜色误以为是蓝色和绿色。2026 版的处理就自然许多。

背景设计

在选题上,这一版启动图是 2019 年版启动图的一次重新挑战。

我一直对 2019 年版的启动图感到不满意,首当其冲的原因是因为它的选题明明是海景,却把取景点设在远离水面的海山上,主题的关键元素仅存在于概念中,没有实在的体现。其次就是在颜色的选择上过于抽象,进一步削弱了画面的写实性。或许观众一眼看过去能够“理解”场景的内容,却很难“感受”到它们的性状。

在 2026 年版启动图中,我将取景点直接放在海面上,水、波、云、鸥、船、岛这些要素都明确无误地表达了“海”这一主题的内容。在颜色的选择上,我选择了比 2019 年版更写实的色系,以蓝色作为主导色且对比鲜明,莫名给人一种“千禧年风格 (Fruitiger Aero)”的印象。

海水的细化则是全凭我对清澈浅海的印象,以画出透明感和海浪的体积感和动感为目标,凭着直觉在单个图层上硬画出来的。颜色都是扁平色块,甚至全程都没有看参考图——但最终效果居然也过得去。

我使用每个对象单一图层、少量颜色硬画的手法由来已久。这个手法经历了多个阶段的发展:

  • 最初主要是为了“作弊”——画到后期合并图层,方便使用液化变形补救人物比例失调。
  • 后来,我发现在中途更改角色设计时,直接在合并后的单个图层上硬画比在多个图层之间来回切换更直观高效。
  • 再后来,我切换到了 Krita,它的早期版本性能低下且容易崩溃——我不敢使用太复杂的图层混合,被迫更多靠自己硬画。
  • 最后硬画久了,我对色彩的感知越来越敏锐,觉得图层混合出来的颜色不够干净明亮,于是转为完全手工选色,使用的颜色种类更加精简。

2020 年版的琪琪是这种画法的一次比较极端的尝试,它的水面部分结合了来自以下内容的启发:

  • 某本绘画教材的“水面抢食的锦鲤”例图
  • 莫奈的作品
  • 点彩画派

“水面抢食的锦鲤”我已经记不定是从哪本教材上见到的了,它只用了少数几种颜色,巧妙地组织形状,成功表达了极其复杂的画面,让我留下很深印象。莫奈的作品的用色在写实和写意之间取得极佳的平衡,一直是我学习的榜样。点彩画派启发我使用更少的颜色来使画面更干净且颜色更鲜明。

在绘制靠近画面底部的水面时,我想到可以将水的颜色渐次变绿以表现浅水与阳光的互动,并增加透明感。我在草稿构图阶段并没有想到这一点——有时偏离原计划也会有意外收获。

在撰写本文时,一直在纳闷这种对海水颜色的直觉是从哪儿来的——毕竟我不记得自己什么时候曾经认真画过海水。我当初画 2019 版的时候之所以没有把场景选在海面,说不定就是因为没有自信把海水画好吧。

想着想着,我终于反应过来了——这应该是来自我为自由星球 2 绘制像素画背景时的经验。

来自百龙沙的回声

自由星球 2 (Freedom Planet 2) 是一个我参与开发的独立动作冒险游戏。在我为自由星球 2 绘制的像素画背景中,百龙沙渔港左侧海水的处理方式与 2026 年版琪琪的海水是最为相近的。

百龙沙浮空岛附近的沙滩的浅水颜色呈现出青绿调,与 2026 年版琪琪中的海水颜色颇有几分神似。

百龙沙大地图各处的海水表现方式也是相似的。

在绘制与百龙沙相关的背景时,我参考了大量的照片,所以我对海水颜色的直觉并不是凭空产生的。同时,游戏的像素画风格限制了颜色的数量,也不允许使用图层混合和渐变,这些限制锻炼了我对颜色的运用能力。

回想起来,为自由星球 2 绘制像素画的经历是非常充实且有趣的。项目主创 Sabrina 给了我最大限度的创意自由,每天都在尝试画自己从未接触过的内容,挑战不擅长的领域,为难题寻找新的解决方案。这对我作为画师的成长起了至关重要的作用。我在 2022 年后画技的成长与这 7 年间的积累是脱不开干系的。

尽管自由星球 2 的工作已经过去多年,以至于我已经开始淡忘此事,但这段经验却已经成为了无意识调用的直觉——可见没有任何事情是白做的。

或许 2026 年版的琪琪正在乘风破浪的这片海域,就是云雷星的百龙沙吧。

源文件和一些想法

本图的源文件下载:源文件

我在先前已经在 Krita 官网的吉祥物栏目发表过本图和它的源文件,所以有些人已经拿到了源文件并进行了研究。我注意到有观点认为我在发表前有意合并了图层——线稿和底色不分离,无法判断我用了什么混合模式和滤镜,从而防止别人“偷师”。

如果你看到这里,你可能已经明白,这实际上就是我现在的主要创作手法——每个对象单一图层、手工选色、硬画。希望通过本文的介绍,可以让初学者能够得到一些启发——绘画创作不一定非得依靠复杂的软件功能甚至完全外包给外部工具——它也可以是少量的颜色、简单的形状,人工而不是代工。作者应该肩负起创作者应有的职责、对创意、细节和理念进行有效控制,作者越是对创作投入,进步就越快,创作也会更加有趣。

我之所以会分享源文件,主要是让大家可以参考和修改。我认为这样做这符合自由开源的精神。我曾经在几年前尝试过在社交媒体发表作品的时候附上源文件的链接,但发现平台会因此限流,因此不得不停止。现在我自己的网站已经成型,在这里发表源文件就不再需要看平台的脸色了。

当然,准备可以公开的源文件是需要额外的功夫的,因为如果不是为了发出来见人,图层的命名、透明区域的检查、一些因为相互遮挡而看不见区域等的处理肯定会更马虎一些。

只要网站的带宽允许,我以后也会继续分享作品的源文件。如果带宽不足,我会考虑将它们上传到网盘分享。


评论

《 “乘风破浪的琪琪” 》 有 4 条评论

  1. 6.0的splash在整体观感上确实比前几代好看不少,不管是从构图上还是配色上。钛山大佬辛苦了~

    1. 之前的启动图感觉是逐步掌握了画画的基础,2017年开始逐步脱离符号化,2020年开始逐步掌握颜色,2022年开始掌握形准,现在基本能做到想啥画啥了,所以开始有余力去规划全局和营造“感觉”了。这条路真是漫长啊。还好不是靠这个吃饭,要不然早饿死了。哈哈哈哈

  2. 几个月前我曾信了几个人的邪,买了个笔刷包。但到头来却发现它们于我而言没硬边圆和铅笔好用,而且画师论坛上本来就有不少人分享笔刷
    到头来还是硬画更管用些,卡住了就去学去抄,这是最不需要顾及的

    1. 反正我是觉得如果不追求华丽效果,只追求形准的话,那还是单一简单工具活用更直观一些。遇到好看的东西就精确临摹一下,的确是让我进步最快的练习方式。当然如果有理论知识作为支撑会更有效。

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