乘风破浪的琪琪


本图是我为 Krita 5.3.0 / 6.0.0 绘制的启动图,旨在描绘一个清新宜人的夏日海滨场景。本文详细介绍了其绘制过程和设计思路,可为新手画师提供一些创作心法上的参考。

Krita 是一款自由开源的数字绘画软件。我为它设计了吉祥物“电子松鼠琪琪 (Kiki the Cyber Squirrel)”——也就是本图中的人物,并提供了软件、文档、网站的几乎全部中文翻译。

Krita 官网:https://krita.org/


前期设计

这张图在 2025 年 8 月份创建新文件的那天就打完了草稿,尽管潦草且缺少细节,但至少就缩小状态而言,整体观感已经很能反映成品的状态了。这或许是我第一次真正地对画面进行前期规划——并且这个规划基本被遵守到了最后。

在规划阶段,我针对过去几版启动图的不足之处进行了重点关注,在后面的章节中,我会对这些方面一一进行讲解:

  • 2024 年版的人物机械细节杂乱、结构不清
  • 2021 年版的光源方向不明确、背景颜色太花
  • 2019 年版的色彩生硬、主题不明确

然而草稿画好后,我就没有动力继续画下去了——或许是因为前期设计阶段允许自由探索创意,而细化阶段则基本是苦力活,就没那么有趣了。

另一方面,我希望在这张图中提高作品的完成度,采用更细、更受控的线条和更干净的颜色——与我当时正在学习的某位画师的水准看齐。尽管我在 2025 年上半年画的图的精细程度在渐次提升,但对于这张图的细节要画到什么地步,难度如何,我当时并没有清晰的预期,以至于联想起几年前每逢挑战细化就失败的经历,产生了畏难情绪。

我于是决定把这张图暂时放下,转头去设计理碧的 2025 版新造型和几个新接的自由开源软件吉祥物请求。在这个过程中,之前设想的新画风也逐渐发展成型。2025 年底时我还重拾纸笔绘画作为一种附加训练,这让我画出脑内的想法变得越来越容易,对自己也越来越有信心。

2026 年 2 月,Krita 5.3.0 / 6.0.0 的发布已经迫在眉睫,不能再拖下去了。我于是花了几天时间一口气完成了这张图的细化,复用了理碧 2025 版中的画风。与草稿相比,细化阶段的改动主要集中在琪琪的造型细节和海水的处理上。

人物设计

在以往的启动图中,琪琪一直都穿得多而宽松。这次我想要来点不一样的,让她穿得清凉贴身。

在我的早期作品中,我总是倾向于强调人物的肌肉和某些部位的体积,以此作为“好人体”的标准。但此时我在学习的某位画师却能用平直的线条将身材扁平的人物画得让人“砰然心动”。这次我也希望挑战做到这一点。

琪琪的身材在这一版中被调整得比以往更“扁平”,而肩部、胸腔、髋部和膝盖等处的骨点则比以往作品更明确。软硬结合能够呈现出一种韵律美,而明确的结构能够使人物更有实在感。

在草稿阶段,我本来想把琪琪的发型画成 2014 至 2016 年间的风格,但随手画的小缕头发带来了一种“自然有机”的清新感,让我很是喜欢。可到了要细化的时候,随机细碎的头发会显得不够有特色,所以还是调整成了基于 2020 至 2024 年的发型。

我对上一版的琪琪的机械细节过于琐碎和随机感到不太满意,因此这次我对细节的复杂程度进行了一定克制,给全身各处留出连续的大面积表面和流畅的线条,与偶尔复杂的部分形成视觉韵律。色块内部的分割线也经过了更有条理的设计,能够更好地贡献透视体积感。总体而言,就是从杂乱的细节堆砌向干净明确的设计意图转变。

不过从直觉上来说,草稿中的发型似乎看起来更舒服一些。或许琪琪发型的走向就是草稿整体构图的一部分,而后期对于设计的大改牵一发而动全身,导致整体的协调性下降了。以后我会继续挑战既要画得有特色,又要画得自然舒展,不要顾此失彼。

最后,在制作上面的对比图时,我觉得已经画了太多类似角度和姿势雷同的琪琪了。尽管它们作为启动图,在横向构图、表现软件性质、鼓励画师创作等方面不可避免存在共通点,但我觉得老是重复旧点子不符合“创意自由”的理念。所以我希望在下一版启动图时能尝试些不一样的手法。

光影设计

在光影设计上,2026 版琪琪是对 2020 年版中失败的背光构图的一次重新挑战。这里说的背光并不是在黑暗环境中主体挡在强光源前面的典型背光,而是在晴天的室外,太阳高悬在人物身后画面外的一种比较微妙的背光形式。主体除了靠近轮廓的部分外,大部分处在自身的阴影里,此阴影被天空光照亮,呈现出淡蓝色,与主体被太阳直射的极亮部分形成对比。妥善运用此光影,可以呈现出干净清爽的感觉。

2020 版的琪琪模仿了莫奈的名作“撑阳伞的女人”。在草稿阶段,这幅图光影关系本来相对清晰,但后期我突发奇想将琪琪的白色材质换成半透明,想要增强“人造物”的感觉,没想到却破坏了草稿的光影设计。

背景天空中的云为了追求与 Krita 拾色器的概念联系而画成了彩云,却显得过于杂乱,削弱了人物主体和背景之间的对比。过于追求字面意义上的概念而忽略实际效果,脑袋一热就偏离了原定计划,从而导致效果不理想,不得不说是一个教训。

2026 版琪琪角色图层单列 | 下载透明背景角色图层扩展版

这一张琪琪的角色图层是在 Krita 团队的请求下扩展过的,完成了原图中琪琪耳朵上沿部分的绘制。如果去除天空背景,可以发现 2026 版琪琪的大部分都是淡蓝色的。颜色的感知与对比和环境息息相关,只要把她放到与之匹配的天蓝色环境中,就会给人白色的感觉。

我对于这种在阴影中带有环境光色调的追求由来已久。早期可能是从网上的一些佳作中观察到这类手法,觉得很有韵味。同时也可能是为了自我证明,想运用比纯灰阶阴影“更高级”的技法。琪琪的主要颜色是白色,她在天空下呈现出淡蓝色,在树林里呈现出绿色。但因为早期版本中的处理手法不成熟,人们常把琪琪的颜色误以为是蓝色和绿色。2026 版的处理就自然许多。

背景设计

在选题上,这一版启动图是 2019 年版启动图的一次重新挑战。

我一直对 2019 年版的启动图感到不满意,首当其冲的原因是因为它的选题明明是海景,却把取景点设在远离水面的海山上,主题的关键元素仅存在于概念中,没有实在的体现。其次就是在颜色的选择上过于抽象,进一步削弱了画面的写实性。或许观众一眼看过去能够“理解”场景的内容,却很难“感受”到它们的性状。

在 2026 年版启动图中,我将取景点直接放在海面上,水、波、云、鸥、船、岛这些要素都明确无误地表达了“海”这一主题的内容。在颜色的选择上,我选择了比 2019 年版更写实的色系,以蓝色作为主导色且对比鲜明,莫名给人一种“千禧年风格 (Fruitiger Aero)”的印象。

海水的细化则是全凭我对清澈浅海的印象,以画出透明感和海浪的体积感和动感为目标,凭着直觉在单个图层上硬画出来的。颜色都是扁平色块,甚至全程都没有看参考图——但最终效果居然也过得去。

我使用每个对象单一图层、少量颜色硬画的手法由来已久。这个手法经历了多个阶段的发展:

  • 最初主要是为了“作弊”——画到后期合并图层,方便使用液化变形补救人物比例失调。
  • 后来,我发现在中途更改角色设计时,直接在合并后的单个图层上硬画比在多个图层之间来回切换更直观高效。
  • 再后来,我切换到了 Krita,它的早期版本性能低下且容易崩溃——我不敢使用太复杂的图层混合,被迫更多靠自己硬画。
  • 最后硬画久了,我对色彩的感知越来越敏锐,觉得图层混合出来的颜色不够干净明亮,于是转为完全手工选色,使用的颜色种类更加精简。

2020 年版的琪琪是这种画法的一次比较极端的尝试,它的水面部分结合了来自以下内容的启发:

  • 某本绘画教材的“水面抢食的锦鲤”例图
  • 莫奈的作品
  • 点彩画派

“水面抢食的锦鲤”我已经记不定是从哪本教材上见到的了,它只用了少数几种颜色,巧妙地组织形状,成功表达了极其复杂的画面,让我留下很深印象。莫奈的作品的用色在写实和写意之间取得极佳的平衡,一直是我学习的榜样。点彩画派启发我使用更少的颜色来使画面更干净且颜色更鲜明。

在绘制靠近画面底部的水面时,我想到可以将水的颜色渐次变绿以表现浅水与阳光的互动,并增加透明感。我在草稿构图阶段并没有想到这一点——有时偏离原计划也会有意外收获。

在撰写本文时,一直在纳闷这种对海水颜色的直觉是从哪儿来的——毕竟我不记得自己什么时候曾经认真画过海水。我当初画 2019 版的时候之所以没有把场景选在海面,说不定就是因为没有自信把海水画好吧。

想着想着,我终于反应过来了——这应该是来自我为自由星球 2 绘制像素画背景时的经验。

来自百龙沙的回声

自由星球 2 (Freedom Planet 2) 是一个我参与开发的独立动作冒险游戏。在我为自由星球 2 绘制的像素画背景中,百龙沙渔港左侧海水的处理方式与 2026 年版琪琪的海水是最为相近的。

百龙沙浮空岛附近的沙滩的浅水颜色呈现出青绿调,与 2026 年版琪琪中的海水颜色颇有几分神似。

百龙沙大地图各处的海水表现方式也是相似的。

在绘制与百龙沙相关的背景时,我参考了大量的照片,所以我对海水颜色的直觉并不是凭空产生的。同时,游戏的像素画风格限制了颜色的数量,也不允许使用图层混合和渐变,这些限制锻炼了我对颜色的运用能力。

回想起来,为自由星球 2 绘制像素画的经历是非常充实且有趣的。项目主创 Sabrina 给了我最大限度的创意自由,每天都在尝试画自己从未接触过的内容,挑战不擅长的领域,为难题寻找新的解决方案。这对我作为画师的成长起了至关重要的作用。我在 2022 年后画技的成长与这 7 年间的积累是脱不开干系的。

尽管自由星球 2 的工作已经过去多年,以至于我已经开始淡忘此事,但这段经验却已经成为了无意识调用的直觉——可见没有任何事情是白做的。

或许 2026 年版的琪琪正在乘风破浪的这片海域,就是云雷星的百龙沙吧。

源文件和一些想法

本图的源文件下载:源文件

我在先前已经在 Krita 官网的吉祥物栏目发表过本图和它的源文件,所以有些人已经拿到了源文件并进行了研究。我注意到有观点认为我在发表前有意合并了图层——线稿和底色不分离,无法判断我用了什么混合模式和滤镜,从而防止别人“偷师”。

如果你看到这里,你可能已经明白,这实际上就是我现在的主要创作手法——每个对象单一图层、手工选色、硬画。希望通过本文的介绍,可以让初学者能够得到一些启发——绘画创作不一定非得依靠复杂的软件功能甚至完全外包给外部工具——它也可以是少量的颜色、简单的形状,人工而不是代工。作者应该肩负起创作者应有的职责、对创意、细节和理念进行有效控制,作者越是对创作投入,进步就越快,创作也会更加有趣。

我之所以会分享源文件,主要是让大家可以参考和修改。我认为这样做这符合自由开源的精神。我曾经在几年前尝试过在社交媒体发表作品的时候附上源文件的链接,但发现平台会因此限流,因此不得不停止。现在我自己的网站已经成型,在这里发表源文件就不再需要看平台的脸色了。

当然,准备可以公开的源文件是需要额外的功夫的,因为如果不是为了发出来见人,图层的命名、透明区域的检查、一些因为相互遮挡而看不见区域等的处理肯定会更马虎一些。

只要网站的带宽允许,我以后也会继续分享作品的源文件。如果带宽不足,我会考虑将它们上传到网盘分享。


评论

13 条对“乘风破浪的琪琪”的回复

  1. 老师太强了,想请教一下老师的绘画流程是什么呀,这篇介绍上面说的每个对象单一图层少量颜色硬画,过程中每一个对象,比如说琪琪人物,还有海景什么的都分别只用了一个图层来画的吗?正片叠底什么的也不用吗,就只是用最基础的笔刷什么的来塑造嘛?

    1. 你可以下载源文件用 Krita 打开,呈现给你们的图层状况基本与我绘制时差不多。

      就琪琪而言,因为我的风格颜色干净、结构明确,人物主体体积又很大,所以绘制过程中没有分部件的需要。这么做当然是有代价的,在部件重叠的地方放大后,有时能发现一些线条交错处不是很干净,或者因为线条走向戛然而止而显得不是很顺畅的情况——但反正欣赏时不会有人注意到。我认为单层绘制降低了图层管理的摩擦成本,绘画过程中可以更加投入,对我来说是值得的。

      在绘制人物时,分部件的必要性可以通过简化细节提高分辨率来缓解。只要在 100% 缩放下,人物的最小构成要素仍有足够空间细化即可。主线条的粗细是一个重要标尺,最细处大概也要给到 3 到 5 像素,这样它就可以支撑足够丰富的粗细变化。

      需要指出的是,这种单层作画是我长期一边设计人物细节一边画的做法训练出来的结果,它有利于随时更改设计而无需打断绘画的思绪。我作为爱好者这么做虽然无妨,但这种随性在商业化生产中不利于协作

      海景、天空、海岛等则是分层绘制,一般是底色一层、渐变一层,然后上面具体的颜色一层。在这里分层的目的是为了颜色干净,互不干涉。在绘制波浪的时候,我从近到远分批绘制,逐批合并。我还会在合并后的波浪上面直接修改一些细节,让整体看起来更有机。

      如文章所述,我全程没有使用任何图层混合模式,仅使用正常图层。承载渐变的图层仅调整透明度。我认为干净且具透明感的颜色难以通过图层混合实现——合理的选色需要画师对主光源和环境光的各种因素进行综合判断,而图层混合只是纯数学运算,实际上还是画师自己凭经验选择用于混合的阴影色。既然都是凭经验,那我为什么要人工选择间接色,我直接选择直接色不就好了吗?

      色彩直觉可以通过观察照片、实地体验和摄影逐步培养。我的早期作品的选色并不理想,现在的选色能力不是靠天赋一蹴而就的——我从不使用预设的色板,每张图都是现场进行颜色设计、在画布上混色,我觉得这磨练了我的色彩感觉。而许多商业项目需遵循预设配色,这是产品视觉一致性和生产效率的需要,却抑制了画师对色彩的感知和探索。长此以往,不要说提升,即使对色彩感知力的维持应该也是不利的。

      当然图层混合在后期修改渲染风格——商业生产场景是有用的,只是对我这种创作方式而言不合适。要辩证地去看待、选择是否使用它。例如,我这种单层作画完全断绝了这张图“一图多吃”的可能——去掉阴影、只留线稿、更改阴影色、调整配色等都不再可能。这使得作为一个产品,它不经济。但对我来说最重要的是创作过程的流畅和愉悦,所以这是一个有明确目标的取舍

      笔刷就是 Krita 默认的 Basic 5 Size 笔刷,只调整大小。

      这张图的绘制过程我全程是有录像的,但是我还没有决定怎么剪辑出来,而且我还没学习过。这个以后再说吧。

      1. 感谢大佬的回复,太强了,期待以后的绘画视频

      2. Eve Trudy

        我不止一次解包过您应项目开发者请求提供的吉祥物源文件,发现您不光图层懒得命名,连元数据都懒得填。当时我在心里质问:****,究竟怎么了?!
        您说那些东西是为了方便自己,可要是我恐怕就不会了,我更偏向于往商业化生产所用的方法靠拢,哪怕是自己的作品。毕竟,这才能保住自己的地位,而且可维护性比个人宣泄重要得多。您既然舍得把源文件分享出来,就不应该只图自己方便,在我看来,您创作的这东西应该是“产品”多于个人宣泄。
        这就可以解释,我的个人网站为什么会比您的多出用户协议(还没定名)、隐私政策等页面。我规划中的 **** 软件主要也是为了工作效率、产品一致性(**** 特别讲究设计一致性)、商业变现而生,技能培养是后来的想法。

      3. 你好 Eve Trudy。可能是因为言辞带有攻击性,或包含被程序判定为商业宣传的字眼,你的评论被网站的广告过滤器拦截了。我本不打算批准显示此条评论并回复你,而是写邮件单独作答——因为我的回复要涉及一些我尚在学习,还没有完全掌握的理论。但鉴于你的质疑指向了我创作理念的根本出发点,我不能因问题尖锐或困难就回避讨论。因此我决定公开回复,借此明确表达我的立场。

        你的评论反复出现“产品”“商业化”“变现”“效率”“地位”等词,似乎将这些视为创作时应优先考虑的要素。然而当你主张把创作作为“产品”并追求“变现”,势必要导向几个你未必意识到的问题:

        1)你关注的是创作的结果而不是过程
        2)你将人的劳动成果视作资本,并以抽象的货币标价,而非尊重其内在价值
        3)你默认自己的价值观具有普适性

        对此,我的回答是:我不把创作当作产品。因此我采取了与你截然不同的策略——我不做的事,正是我认为对我而言不值得做的事。

        1)我关注创作过程,而非产出结果。此过程既是我技艺与认知的成长过程,也是我不断确认自身与他人、与自身历史、与自然、社会历史联结的过程。这种联结带来实存感与归属感,带来无法被其他回报替代的满足。因此,我不追求变现,不计较效率;每一次创作都是未经过滤的对话:与自己、与世界、与过去和未来的对话。任何额外增设的环节 (如关注图层命名或元数据),如果干扰了这种对话,在我看来就是噪声。我已经对大部分公开的源文件的图层进行过梳理、有中英双语图层名,图层数量少,理解难度理应不高——点击一下“图层显示/隐藏”对比效果就行。至于元数据:KRA 文件已经内建了必须的 MIME 信息;其余字段 (如相机参数、GPS) 与我的创作无关,所有关键细节均已体现在图层结构与本文中。我能额外附加的仅是作者署名和年份——这是人尽皆知,没人指望要通过元数据来获得的信息——既然这无论对我还是对读者而言均无实质意义,那它就是噪声,为何要为它耗费精力?减少在噪声上的关注,可以让意识中的其他更有意义的内容有机会稳定成更清晰的形式。降低这些无关紧要的成本,也可以让创作更可持续

        2)我的创作成果一经产出,便不再真正属于我。我将生命、才智与劳动凝结其中,使之成为独立于我的对象。社会默认我对其拥有所有权,但这种占有对我而言是空洞的——一方面,在现有的市场条件和我的创作水准和选题下,它无法为我带来实质性的回报——除非我为此做出不符合我本性的调整;另一方面,作为人类一员,我的成果无论采用何种许可,本质上都属于所有人——正如迪士尼再严控版权,其作品终将在公共领域被学习、解构并转化为某种形式的公共资产,这一进程不可阻挡。因此,我不打算用创作成果去交换个人财富地位——我已拥有的已经足够。倘若在现有社会组织形式下,我的创作成果必须以资本形式被理解并发挥作用,那我宁可这部分以如此真诚态度生产出来的、能代表我生命本真的资本从一开始就是公有的,为有需要的人发挥作用,且不被转化为某个人的私有财产。正因如此,我采用 CC-BY-SA 许可证,并持续为自由开源项目贡献。

        3)在经济基础层面,我依靠一份与个人创作无关的普通职业,获得了舒适生活业余学习创作的条件——感谢我生活的社会赋予了我任性的自由。如果将创作变为谋生手段,创作本身势必变为换取货币名声而创作,而非为创作本身而创作。诚然,以我当前水平,在当前的市场中或许无法立足——我将创作纯爱好化可以被理解为一种有自知之明的退守。但也因为这个选择,我走出了一条属于我自己的路,发展出了某种独特的创作和行事风格,提供了某种你在其他地方找不到的价值。而且我相信,正是因为这种独特性,才将你吸引到了这里。

        4)你用“宣泄”形容创作者的激情,仿佛那是某种应被摒弃的负面欲望。而我在创作中体验到的激情,是前文所述“对话”中的真实状态:面对未知的好奇、探索难题的喜悦、确认内外历史联结的完整感、被社区需要的归属感、贡献切实可用成果的效能感。激情不是要冲进下水道的污水,而是加热生命温度的火焰;不是以创作为手段释放的废气,而是推动创作进行的能量。它值得被作为一种独立于实用效能之外的存在来看待,是人之为人值得领有的一种状态。

        以上就是我目前对于你的评论所能做出的回应——尽管这些思考可能尚不成熟,但能代表我当前的想法。支持我如此有条理地整理想法的理论是最近才接触到的,但我的实践早在十几年前设计琪琪的时候就开始了。这种实践塑造了我,并逐步将我从朦胧引向了能解释我困惑的理论。

      4. 老师的话让我受益匪浅,创作注重过程而不是结果,我之前往往太过在意结果,却忽略了创造过程中的进步与快乐,这样下去可能再怎么喜欢画画,最终也会因为内耗耗尽动力
        话说老师,网站有没有删评论的功能啊,打错字删不了哈哈

      5. 不好意思,访客留言一经发表,他们本人就无法修改了。这是因为我出于速度、可靠性和安全性的考虑,禁用了网站的用户注册和登录。

        我一般会主动对明显操作失误或措辞不当的评论进行移动、合并、编辑。如果有需要修改的评论,也可以留言让我来代劳。你的那条评论我已经删除了。

  2. 对钛山大佬不是很了解,请问老师是用krita画的和琪琪有关的图吗,以及绘画中除了krita外还有什么推荐的软件吗

    1. 我从 2011 年开始就只用 Krita 进行全部的【绘画创作】和几乎全部的【图形设计】。Kiki 的图自然也全是在 Krita 里从头到尾画出来的。

      我认为在如今的市场上的主流绘画工具,至少在创作效率和创作品质层面上,已经基本拉不开差距——它们各有特色,无论是长处还是短处。

      如果你在业界工作,那么与工作流程中的其他环节对接的需要可能会迫使你使用 PS、SAI 和 CSP 等商业软件。但我也见过许多商业创意公司采用 Krita 的。这要看具体情况。

      如果你和我一样只是业余创作,哪一款用得顺手就用哪一款。

      Krita 在默认快捷键、橡皮擦和剪贴蒙版的工作原理与 PS 等不同,这是已经习惯了别的软件的人觉得它“难用”的原因。而在那些已经完全适应了 Krita 的工作方式的人看来,Krita 的交互思路更有利于沉浸式的创作。它的功能比许多竞品齐全,能适应的创作方向也更多。

      Krita 目前最大的短板,在我看来,以前是,现在也依然是——文本工具。在 Krita 中插入并编辑文字一直是一件麻烦事。最近一次大更新之后,Krita 文本工具的【功能】得到了大幅扩展,远超任何一款竞品——任何国家的语言,任何你能想到的排版方式,它都能以符合国际标准的方式支持;然而它目前的【易用性】并不理想,交互设计复杂不直观,初学者需要阅读它那冗长的、数个网页的使用说明,否则很容易在最基本的文本编辑时也感到困惑。即便如此,我在作品中的文字排版依然全部在 Krita 中进行——只要入门了就还好。这个文本工具给我们带来了一个好的引擎底子,希望它会在今后逐步改进。

      Krita 还有一个优势就是全功能免费、自由许可证、代码开源。对于预算有限的学生、有正版化需求的机构而言,这是有吸引力的。

  3. 6.0的splash在整体观感上确实比前几代好看不少,不管是从构图上还是配色上。钛山大佬辛苦了~

    1. 之前的启动图感觉是逐步掌握了画画的基础,2017年开始逐步脱离符号化,2020年开始逐步掌握用色,2022年开始掌握形准,现在基本能做到想啥画啥了,所以开始有余力去规划全局和营造“感觉”了。这条路真是漫长啊。还好不是靠这个吃饭,要不然早饿死了。哈哈哈哈

  4. 几个月前我曾信了几个人的邪,买了个笔刷包。但到头来却发现它们于我而言没硬边圆和铅笔好用,而且画师论坛上本来就有不少人分享笔刷
    到头来还是硬画更管用些,卡住了就去学去抄,这是最不需要顾及的

    1. 反正我是觉得如果不追求华丽效果,只追求形准的话,那还是单一简单工具活用更直观一些。遇到好看的东西就精确临摹一下,的确是让我进步最快的练习方式。当然如果有理论知识作为支撑会更有效。

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